Dzisiaj mam naprawdę zły dzień, nie wiem w sumie czemu, siedzę nad tym tyle czasu a wygląda jak wygląda, oczywiście, można by dodawać rzeczy, ale mi nic nie wychodzi, dodaję w ramach co tygodniowego dodawania czegokolwiek, żeby coś było po prostu, ale to jest tragedia ;__ ;
a to miał być kot, MIAŁ to dobre słowo...
Rzadko pracuję z symulacjami, dlatego postanowiłam że przećwiczę, przy okazji trafiły się też particle. Nie wiem, co zmaściłam, prócz podpalenia największej gałęzi, Już tyle nad tym siedziałam, a muszę się uczyć, tak więc będę musiała co nieco przełożyć na później, dużo nauki, mało czasu!
Żeby zredukować liczbę świetlików ( fireflies) zwiększę lampę ( którą musiałam wsadzić w ognisko, żeby dawało jednak więcej światła) zwiększę wielkość cieni, clamping, zaznaczę no caustics jak Blender guru instruuje.
I muszę zmniejszyć wielkość particles, bo to jest naprawdę przesada.
Naprawdę utrudnia pracę fakt, że razem z tymi gałęziami zaczęło to wszystko bardzo mulić i ciężko z tym po prostu.
Założmy, że to ognisko zwyczajnie źle się fajczy :D tylko co to jest to po lewej stronie?!o.O
pierwszy render:

bonusik w postaci ładnego bokehu :)

tutorial:
Żeby zredukować liczbę świetlików ( fireflies) zwiększę lampę ( którą musiałam wsadzić w ognisko, żeby dawało jednak więcej światła) zwiększę wielkość cieni, clamping, zaznaczę no caustics jak Blender guru instruuje.
I muszę zmniejszyć wielkość particles, bo to jest naprawdę przesada.
Przyznam, że nie lubię symulacji bo mam wrażenie że mam nad nimi mniej kontroli niż w przypadku czegokolwiek innego.
Jednak,wiem co zrobiłam źle, duża gałąź ma włączoną symulację bez textury i keyframów, trudno, zapamiętam.Naprawdę utrudnia pracę fakt, że razem z tymi gałęziami zaczęło to wszystko bardzo mulić i ciężko z tym po prostu.
Założmy, że to ognisko zwyczajnie źle się fajczy :D tylko co to jest to po lewej stronie?!o.O
pierwszy render:

bonusik w postaci ładnego bokehu :)

tutorial:
Wersja z mniejszą i większą ilością bokehu :D poćwiczyłam sobie trochę proste modelowanie, rzeźbienie za którego nie brałam się od naprawdę dawna i materiały, wbrew pozorom wcale nie są takie proste jak się wydaje, a dzięki temu że doświetliłam od boku zimnym światłem scenę, na świeczkach są lekkie odbicia światła.

Inspiracje:
mój ulubiony pan, Gleb Alexandrov
Moje prace:
Kiedy idzie ale nie idzie:
A kiedy się udało!

To jest dopiero próbny render, spróbuję jeszcze się tym pobawić by było bardziej spectacular!
te ostatnie należy wspomnieć, iż są zupełnie wykończone, a te na górze to próbny render, te górne są o wiele bardziej realistyczne i mają ładniejsze nóżki :)
chyba zrobiłam postępy po przerwie!
edit: kolejne rendery, nie umiem zdecydować który lepszy : <post processing i takie tam na razie sobie daruję, trzeba się nauczyć na spr>
Dawno mnie nie było, myślałam że skończyłam z tym na dobre, jednak nie potrafię zapomnieć o tym, czym się zajmowałam z takim zaangażowaniem, myślałam nawet nad tym by robić te studia które robię a bokiem tą grafikę by potem móc pracować w grafice, ale nie wiem co z tego będzie :D
Ostatnio jestem trochę into PBR materials,PBR - Physically based shading - strasznie fajna rzecz, korzystając z nich można uzyskać bardzo naturalne efekty. Mam zamiar mieszać je z tymi co "fajnie wyglądają" :D
Dużo mówi się o fresnelu w tych filmikach, fresnel effect jest to zaobserwowanie tego, że wielkość odbicia widoczna na powierzchni zależy od kąta z którego się patrzy, fresnel shaders umożliwia takim atrybutom jak odbicie, specularity i innym różnić się w zależności od kąta patrzenia na powierzchnię 3D
teoria:
How to :
coś o drewnie:
Ostatnio jestem trochę into PBR materials,PBR - Physically based shading - strasznie fajna rzecz, korzystając z nich można uzyskać bardzo naturalne efekty. Mam zamiar mieszać je z tymi co "fajnie wyglądają" :D
Dużo mówi się o fresnelu w tych filmikach, fresnel effect jest to zaobserwowanie tego, że wielkość odbicia widoczna na powierzchni zależy od kąta z którego się patrzy, fresnel shaders umożliwia takim atrybutom jak odbicie, specularity i innym różnić się w zależności od kąta patrzenia na powierzchnię 3D
~"PBR - Physically based shading means we approximate what light actually does as opposed to approximating what we intuitively think it should do. The end result is more accurate and typically more natural looking. Physically based Materials will work equally well in all lighting environments. In addition, the Material values can be less complex and interdependent, resulting in a more intuitive interface. These benefits are applicable even for non-photorealistic rendering as evident in the latest films from Pixar and Disney"
teoria:
How to :
Jak ogarnę jak się to robi, dodam swoje prace :)
Pomyślałam sobie, żeby odświeżyć wiedzę i dodać kilka nowych rzeczy do niej, filmiki Gleb Alexandrova są bardzo krótkie i treściwe. Bardzo go lubię jego prace są przepiękne:)
Niestety add- on z którego korzysta do tworzenia m.in. tego modelu jest płatny #biednystudent
Gdybym jednak miała zbędne pieniądze kupiłabym go.

The 3D model made by Quentin Arragon, from Blendswap.
Niestety add- on z którego korzysta do tworzenia m.in. tego modelu jest płatny #biednystudent
Gdybym jednak miała zbędne pieniądze kupiłabym go.
I moich kilka wariacji na temat:
Voronoi texture i noise texture były mi znane, jednak nie wiedziałam o korzystaniu z object info,czy z nodu geometry :)
Model którego użyłam, pochodzi z Blendswap, na licencji CC-BY więc oznajmiam, że zmieniłam jego nałożone materiały i został stworzony przez Quentin Arragon.
Model którego użyłam, pochodzi z Blendswap, na licencji CC-BY więc oznajmiam, że zmieniłam jego nałożone materiały i został stworzony przez Quentin Arragon.
The 3D model made by Quentin Arragon, from Blendswap.












