Wersja z mniejszą i większą ilością bokehu :D poćwiczyłam sobie trochę proste modelowanie, rzeźbienie za którego nie brałam się od naprawdę dawna i materiały, wbrew pozorom wcale nie są takie proste jak się wydaje, a dzięki temu że doświetliłam od boku zimnym światłem scenę, na świeczkach są lekkie odbicia światła.

Inspiracje:
mój ulubiony pan, Gleb Alexandrov
Moje prace:
Kiedy idzie ale nie idzie:
A kiedy się udało!

To jest dopiero próbny render, spróbuję jeszcze się tym pobawić by było bardziej spectacular!
te ostatnie należy wspomnieć, iż są zupełnie wykończone, a te na górze to próbny render, te górne są o wiele bardziej realistyczne i mają ładniejsze nóżki :)
chyba zrobiłam postępy po przerwie!
edit: kolejne rendery, nie umiem zdecydować który lepszy : <post processing i takie tam na razie sobie daruję, trzeba się nauczyć na spr>
Dawno mnie nie było, myślałam że skończyłam z tym na dobre, jednak nie potrafię zapomnieć o tym, czym się zajmowałam z takim zaangażowaniem, myślałam nawet nad tym by robić te studia które robię a bokiem tą grafikę by potem móc pracować w grafice, ale nie wiem co z tego będzie :D
Ostatnio jestem trochę into PBR materials,PBR - Physically based shading - strasznie fajna rzecz, korzystając z nich można uzyskać bardzo naturalne efekty. Mam zamiar mieszać je z tymi co "fajnie wyglądają" :D
Dużo mówi się o fresnelu w tych filmikach, fresnel effect jest to zaobserwowanie tego, że wielkość odbicia widoczna na powierzchni zależy od kąta z którego się patrzy, fresnel shaders umożliwia takim atrybutom jak odbicie, specularity i innym różnić się w zależności od kąta patrzenia na powierzchnię 3D
teoria:
How to :
coś o drewnie:
Ostatnio jestem trochę into PBR materials,PBR - Physically based shading - strasznie fajna rzecz, korzystając z nich można uzyskać bardzo naturalne efekty. Mam zamiar mieszać je z tymi co "fajnie wyglądają" :D
Dużo mówi się o fresnelu w tych filmikach, fresnel effect jest to zaobserwowanie tego, że wielkość odbicia widoczna na powierzchni zależy od kąta z którego się patrzy, fresnel shaders umożliwia takim atrybutom jak odbicie, specularity i innym różnić się w zależności od kąta patrzenia na powierzchnię 3D
~"PBR - Physically based shading means we approximate what light actually does as opposed to approximating what we intuitively think it should do. The end result is more accurate and typically more natural looking. Physically based Materials will work equally well in all lighting environments. In addition, the Material values can be less complex and interdependent, resulting in a more intuitive interface. These benefits are applicable even for non-photorealistic rendering as evident in the latest films from Pixar and Disney"
teoria:
How to :
Jak ogarnę jak się to robi, dodam swoje prace :)








